スコアと統計の解説
バレーボールの統計は、選手やチームのパフォーマンスを測るものです。基本となる統計はキル、サービスエース、ディグ、アシスト、ブロック、 ミスです。代表的な効率の指標がアタック決定率 =(キル − アタックミス)÷ 総アタック試行数です。自分の数字から計算するには、スタッツ計算ツールを使ってください。
- アタック決定率
- (キル − アタックミス)÷ 試行数
- 直接得点する
- キル、エース、ブロック(スタッフ)
- 守備のセーブ
- ディグ
- キルをお膳立てする
- アシスト
基本の統計
どのラリーでも、どちらかのチームに1点が入ります(ラリーポイント制)。そのため、以下の統計はすべて、ラリーをどう取ったか、どう失ったかに結びついています。セット、試合、タイブレークについては、初心者向けルールを参照してください。
- キル:ラリーを自チームに有利に終わらせる攻撃 — 相手が返球できないもの。
- サービスエース:直接得点になるサーブ。誰にも触れられずに落ちるか、レシーブ側がプレーを続けられないもの。
- ディグ:相手の攻撃をプレー内に残すこと(レセプションはディグに数えません)。
- アシスト:味方のキルに直接つながるタッチ — ほとんどの場合トス。
- ブロック:直接得点になったブロック(「スタッフ」)。1人で止めればブロックソロ、2〜3人で止めれば各選手にブロックアシストが記録されます。得点にならずにブロックでボールに触れただけでは、ブロックとして数えません。
- ミス:相手に得点を与える反則 — サーブミス、ネットやアウトになる攻撃、ボールハンドリングの反則など。アタック決定率に含めるのはアタックミスだけです。
- レセプション評価:FIVBのルールではなく、指導上の慣習です。レセプション1本ごとに0〜3点で採点します(3 = 完璧で、セッターがすべての選択肢を持てる。2 = 良い、選択肢がいくつかある。1 = 悪い、選択肢が1つだけで、ふつうは高いトス。0 = つなげないパス:サービスエース、はじいたパス、またはオーバーパス)。平均値でパスの質がわかります。0点はコーチの評価で、公式スタッツではありません。サービスエースを取られたパスはレセプションミス(RE)にも数えますが、インプレーのまま続くオーバーパスは数えません。レセプションを参照。
アタック決定率
アタック決定率(攻撃効率とも呼ばれます)は、アタッカーやチームがどれだけ効果的かを示す標準的な指標です。式は次のとおりです:
アタック決定率 =(キル − アタックミス)÷ 総アタック試行数
NCAA方式では、攻撃試行中の不正な接触や後衛の攻撃反則、アウト・ネット・ブロックで相手の得点となりラリーが終わった攻撃をミスに数えます。通常の攻撃ではないトスミスやサーブミスは別です。総アタック数=キル+ミス+相手がつないだ攻撃で、得点を狙うフェイントやツーアタックも含みます。相手がつないだオーバーパスや、続けるだけの返球は試行に数えません。直接得点すればキルと試行です。フリーボール返球の反則も、直前の接触でプレー不能だった場合を除きアタックミスになり得ます。
計算例
あるアタッカーが40本の総試行で15本のキルと3本のアタックミスを記録したとします:
(15 − 3)÷ 40 = 12 ÷ 40 = 0.300
これは「アタック決定率0.300」と読みます。アタックミスが差し引かれるため、キルよりアタックミスが多い選手の場合は数値がマイナスになることもあり、尺度は −1.000 から 1.000 までです。おおむね0.300以上なら一般に優秀とされますが、レベルやポジションによって異なり、ミドルは速いトスでサイドアタッカーより高い決定率を出すことがよくあります。
サイドアウト率
サイドアウト率とは、チームがレセプション側のときにラリーを取る割合です。サイドアウト率が高いということは、相手のサーブを安定して自分たちの得点に変えられるということで、これが安定したプレーの土台になります。その対になる指標であるブレイク率(サーブ側の得点率)は、サーブ側で取ったラリーを測ります。
ボックススコアの読み方
試合のレポートや統計サイトでは、短い略語が使われます。よく使われるものは次のとおりです。
| 略語 | 意味 |
|---|---|
| K | キル |
| E | アタックミス |
| TA | 総アタック試行数 |
| PCT | アタック決定率 |
| A | アシスト |
| SA | サービスエース |
| SE | サーブミス |
| RE | レセプション(サーブレシーブ)ミス |
| DIG | ディグ |
| BS | ブロックソロ |
| BA | ブロックアシスト |
| PTS | 得点:キル+サービスエース+ブロックソロ+ブロックアシストの半分 |
シーズンの統計は、出場したセット数が異なる選手を公平に比べられるよう、1セットあたりで示されることがよくあります(たとえば1セットあたりのキル数=キル数 ÷ 出場セット数)。
深掘り:数字の読み方
なぜキルの本数よりアタック決定率が優れているのか
キルの本数だけではすべてを語れません — キルが多くてもミスが多いアタッカーはチームを損ねている可能性があります。アタック決定率は得点を評価し、同時に同じ尺度でアタックミスを罰するため、本当の効率を反映します。だからこそコーチはシーズン通算だけでなく、セットごと・ローテーションごとに追うのです。
チームの統計と個人の統計
同じ統計はチーム単位にも集計されます:チームのアタック決定率、総ブロック数(ブロックソロにブロックアシストの半分を加えた数)、総ディグ数、サービスエース数です。サイドアウト率とブレイク率は、レシーブとサーブという2つの局面全体でチームを表し、両者を合わせればセットの勝敗の理由の大半を説明できます。
統計はどこから来るのか
各統計は、ラリーの特定の結果を数えます:キルとエースはラリーを自分たちに有利に終わらせ、ミスは相手に得点を与えます。何が反則になるかを決めるのはルールです。ここで分からない用語があれば、用語集が一か所にまとめて定義しています。
5つのプレーを役立つ記録にする
これは試合全体ではなく、5つのプレーを使った架空の学習例です。計算機を使う前に分類しましょう。NCAA方式に沿っていますが、大会や集計サービスにより定義が異なる場合があります。
| プレー | キル | アタックミス | 総アタック数 |
|---|---|---|---|
| 得点を狙ったフェイントが落ちて得点した。 | 1 | 0 | 1 |
| 得点を狙った攻撃を相手がつなぎ、ラリーが続いた。 | 0 | 0 | 1 |
| 攻撃試行中の不正な接触を審判が反則とした。 | 0 | 1 | 1 |
| サーブレシーブが相手側に返り、相手がつないだ。 | 0 | 0 | 0 |
| ラリーを続けるためだけのフリーボールを相手がつないだ。 | 0 | 0 | 0 |
合計はキル1、ミス1、総アタック数3。効果率=(1−1)÷3=0.000、決定率=1÷3=33.3%で、異なる指標です。つながったオーバーパスと、ラリーを続けるだけの返球は試行に加えません。
この合計を計算機に入力してみましょう。自分のチームでは、より多くのプレーと状況を記録してから練習目標を1つ選びます。5プレーだけで選手を判断できません。細かな集計で観察がおろそかになる場合は、簡単な観察シートを使いましょう。
よくある質問
バレーボールのアタック決定率はどう計算しますか?
アタック効果率は(キル−ミス)÷総アタック数です。(15−3)÷40=0.300。NCAA方式では攻撃試行中の反則も数え、通常のサーブや攻撃ではないトスのミスは別です。相手がつないだオーバーパスや、続けるだけの返球は試行に数えませんが、直接得点すればキルと試行です。フリーボール返球の反則も、直前の接触がプレー不能にした場合を除きアタックミスになり得ます。
キルとサービスエースの違いは何ですか?
キルは直接得点する攻撃、サービスエースは直接得点するサーブ(誰にも触れられずに落ちるか、レシーブ側がプレーを続けられないもの)です。どちらも自分たちに有利にラリーを終わらせますが、キルは攻撃から、エースはサーブから生まれます。