Ilustración generada por IA de un entrenador de voleibol anotando observaciones junto a un partido

Puntuación y estadísticas explicadas

Las estadísticas de voleibol miden cómo rinden los jugadores y los equipos. Las estadísticas básicas son el punto de ataque (kill), el ace, la defensa (dig), la asistencia, el bloqueo y el error. El número de eficacia principal es el porcentaje de ataque = (kills − errores de ataque) ÷ intentos de ataque totales. Para calcularlo con tus propios números, usa la Calculadora de estadísticas.

Porcentaje de ataque
(kills − errores de ataque) ÷ intentos
Puntúa directamente
Kill, ace, bloqueo (stuff)
Salvadas defensivas
Defensa (dig)
Prepara un kill
Asistencia

Las estadísticas básicas

Cada jugada da un punto a uno de los dos equipos (punto por jugada), así que cada estadística de abajo está ligada a cómo se ganan o se pierden las jugadas. Para los sets, los partidos y los desempates, consulta Reglas para principiantes.

  • Kill: un ataque que termina la jugada a favor de tu equipo — el rival no puede devolverlo.
  • Ace: un saque que puntúa directamente: cae sin que nadie lo toque, o el equipo receptor no consigue mantenerlo en juego.
  • Defensa (dig): mantener en juego un ataque del rival (la recepción del saque no cuenta como defensa).
  • Asistencia: el toque — casi siempre la colocación — que lleva directamente al kill de un compañero.
  • Bloqueo: un bloqueo que gana el punto directamente (un "stuff"). Si bloquea un solo jugador, se le anota un bloqueo individual; cuando bloquean dos o tres juntos, a cada uno se le anota un bloqueo asistido. Tocar el balón en el bloqueo sin puntuar no cuenta como bloqueo.
  • Error: una falta que da el punto al rival — un error de saque, un ataque a la red o fuera, una falta de manejo de balón, etc. Solo los errores de ataque cuentan en el porcentaje de ataque.
  • Valoración de la recepción: una convención de entrenamiento, no una regla de la FIVB. Cada recepción del saque se puntúa de 0 a 3 (3 = perfecta, el colocador tiene todas las opciones; 2 = buena, algunas opciones; 1 = mala, una sola opción, normalmente un balón alto; 0 = recepción no jugable: un ace, una recepción desviada o un balón pasado al rival), y la media muestra la calidad de la recepción. Un 0 es una nota del entrenador, no una estadística oficial: una recepción que termina en ace también cuenta como error de recepción (RE), pero un balón pasado al rival que sigue en juego no. Véase recepción del saque.

Porcentaje de ataque

El porcentaje de ataque (también llamado eficacia de ataque) es la medida estándar de lo eficaz que es un atacante o un equipo. La fórmula es:

Porcentaje de ataque = (kills − errores de ataque) ÷ intentos de ataque totales

En el criterio NCAA, los errores de ataque incluyen faltas durante un intento, como contacto ilegal o ataque zaguero ilegal, y ataques fuera, a la red o bloqueados que terminan la jugada con punto rival. Los errores normales de colocación sin ataque y saque van aparte. Intentos = kills + errores + ataques que siguen en juego; también cuentan fintas y segundos toques para puntuar. Una recepción que cruza la red o un balón de supervivencia que sigue en juego no es intento. Si puntúa directamente, cuenta kill e intento; una falta al devolver un balón libre puede ser error de ataque salvo que el toque anterior lo hiciera imposible de jugar.

Ejemplo resuelto

Supón que un atacante registra 15 kills y 3 errores de ataque en 40 intentos totales:

(15 − 3) ÷ 40 = 12 ÷ 40 = 0,300

Se lee como "un porcentaje de ataque de 0,300". Como se restan los errores de ataque, el número puede ser negativo cuando un jugador comete más errores de ataque que kills; la escala va de −1,000 a 1,000. Cualquier valor en torno a 0,300 o más se considera por lo general fuerte, aunque varía según el nivel y la posición: los centrales suelen registrar porcentajes más altos en balones rápidos que los atacantes de punta.

Porcentaje de side-out

El porcentaje de side-out es la proporción de jugadas que un equipo gana mientras recibe el saque. Un porcentaje de side-out alto significa que el equipo convierte de forma fiable el saque rival en un punto propio, que es la base de un juego constante. Su contrapartida, el porcentaje de punto (o de saque), mide las jugadas ganadas mientras se saca.

Cómo leer una hoja de estadísticas

Las actas de partido y los sitios de estadísticas usan abreviaturas cortas. Las más comunes:

AbreviaturaSignificado
KKills (puntos de ataque)
EErrores de ataque
TAIntentos de ataque totales
PCTPorcentaje de ataque
AAsistencias
SAAces de saque
SEErrores de saque
REErrores de recepción (del saque)
DIGDefensas
BSBloqueos individuales
BABloqueos asistidos
PTSPuntos: kills + aces + bloqueos individuales + la mitad de los bloqueos asistidos

Las estadísticas de temporada suelen mostrarse por set (por ejemplo, kills por set = kills ÷ sets jugados), para poder comparar con justicia a jugadores que han jugado un número distinto de sets.

En profundidad: leer los números

Por qué el porcentaje de ataque supera a los kills en bruto

Los kills por sí solos no cuentan toda la historia — un atacante con muchos kills pero muchos errores puede estar perjudicando al equipo. El porcentaje de ataque premia la anotación y castiga los errores de ataque en la misma escala, de modo que refleja la eficacia real. Por eso los entrenadores lo siguen por set y por rotación, no solo como total de temporada.

Estadísticas de equipo frente a individuales

Las mismas estadísticas se agregan al equipo: porcentaje de ataque del equipo, bloqueos totales (bloqueos individuales más la mitad de los bloqueos asistidos), defensas totales y aces de saque. El porcentaje de side-out y el de punto describen al equipo en su conjunto en sus dos fases — recepción y saque — y juntos explican la mayor parte de por qué se ganó o se perdió un set.

De dónde salen las estadísticas

Cada estadística cuenta un resultado concreto de una jugada: un kill y un ace la terminan a tu favor; un error entrega el punto al rival. Las reglas deciden qué cuenta como falta. Si algún término aquí te resulta desconocido, el glosario los define todos en un solo lugar.

De cinco acciones a un registro útil

Este ejemplo ficticio contiene cinco acciones, no un partido completo. Decide qué cuenta cada una antes de usar la calculadora. Sigue las estadísticas NCAA; otra competición o proveedor puede usar definiciones distintas.

AcciónKillsErrores de ataqueIntentos
Una finta intencionada cae y da punto.101
Un ataque intencionado es defendido y sigue la jugada.001
El árbitro sanciona un contacto ilegal durante un intento de ataque.011
Una recepción que cruza la red sigue en juego por el rival.000
Un balón libre enviado solo para salvar la jugada sigue en juego.000

Totales: 1 kill, 1 error y 3 intentos. Eficacia = (1 − 1) ÷ 3 = 0,000; porcentaje de kills = 1 ÷ 3 = 33,3 %. Son medidas distintas. La recepción que sigue en juego y el balón libre de supervivencia no añaden intentos.

Prueba estos totales en la calculadora. Para tu equipo, reúne más acciones y anota el contexto antes de elegir un objetivo de práctica: cinco acciones no diagnostican a un jugador. La hoja de observación simple ayuda cuando contar todo impediría mirar el juego.

Abrir la calculadora · Hoja de observación simple

Fuente: Manual estadístico de voleibol NCAA 2026, sección 1.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se calcula el porcentaje de ataque en voleibol?

El porcentaje de ataque es (kills menos errores) dividido entre intentos: (15 − 3) ÷ 40 = 0,300. En el criterio NCAA, las faltas durante el ataque cuentan; los errores normales de saque o colocación sin ataque van aparte. Una recepción que cruza la red o un balón de supervivencia que sigue en juego no cuenta, pero un punto directo sí es kill e intento. Una falta al devolver un balón libre puede ser error de ataque salvo que la cause un toque anterior imposible de jugar.

¿Cuál es la diferencia entre un kill y un ace?

Un kill es un ataque que puntúa directamente; un ace es un saque que puntúa directamente: cae sin que nadie lo toque, o el equipo receptor no consigue mantenerlo en juego. Ambos terminan la jugada a tu favor, pero un kill viene de un ataque y un ace de un saque.