Illustration générée par IA montrant un entraîneur de volley notant ses observations au bord d’un échange

Score et statistiques expliqués

Les statistiques du volley mesurent la performance des joueurs et des équipes. Les stats de base sont le point gagnant (kill), l'ace, la défense (dig), la passe décisive, le contre et la faute. Le chiffre d'efficacité phare est le pourcentage d'attaque = (kills − fautes d'attaque) ÷ total des tentatives d'attaque. Pour le calculer à partir de tes propres chiffres, utilise le Calculateur de statistiques.

Pourcentage d'attaque
(kills − fautes d'attaque) ÷ tentatives
Marque directement
Kill, ace, contre (stuff)
Sauvetages défensifs
Défense (dig)
Prépare un kill
Passe décisive

Les statistiques de base

Chaque échange rapporte un point à l'une des deux équipes (score au point), donc chaque statistique ci-dessous est liée à la façon dont les échanges sont gagnés ou perdus. Pour les sets, les matchs et les tie-breaks, voir Règles pour débutants.

  • Kill : une attaque qui conclut l'échange en faveur de ton équipe — l'adversaire ne peut pas la renvoyer.
  • Ace : un service qui marque directement : il tombe sans être touché, ou l'équipe qui reçoit ne peut pas le garder en jeu.
  • Défense (dig) : garder en jeu une attaque adverse (la réception du service ne compte pas comme une défense).
  • Passe décisive : la touche — presque toujours la passe — qui mène directement au kill d'un coéquipier.
  • Contre : un contre qui gagne directement le point (un "stuff"). Un contreur seul obtient un contre individuel ; quand deux ou trois joueurs contrent ensemble, chacun obtient un contre assisté. Toucher le ballon au contre sans marquer ne compte pas comme un contre.
  • Faute : une erreur qui donne le point à l'adversaire — une faute de service, une attaque dans le filet ou dehors, une faute de manipulation du ballon, etc. Seules les fautes d'attaque comptent dans le pourcentage d'attaque.
  • Note de réception : une convention d'entraînement, pas une règle FIVB. Chaque réception de service est notée de 0 à 3 (3 = parfaite, le passeur a toutes les options ; 2 = bonne, quelques options ; 1 = mauvaise, une seule option, en général une balle haute ; 0 = réception injouable : ace, réception ratée ou ballon renvoyé directement chez l'adversaire), et la moyenne montre la qualité de la réception. Un 0 est une note de l'entraîneur, pas une statistique officielle : une réception sur laquelle le serveur marque un ace compte aussi comme faute de réception (RE), mais un ballon renvoyé directement qui reste en jeu, non. Voir la réception de service.

Pourcentage d'attaque

Le pourcentage d'attaque (aussi appelé efficacité à l'attaque) est la mesure standard de l'efficacité d'un attaquant ou d'une équipe. La formule est :

Pourcentage d'attaque = (kills − fautes d'attaque) ÷ total des tentatives d'attaque

Selon la comptabilité NCAA, les fautes d’attaque incluent les fautes pendant une tentative, comme un contact illégal ou une attaque arrière illégale, et les attaques dehors, dans le filet ou contrées qui terminent l’échange par un point adverse. Les fautes ordinaires de passe sans attaque et de service sont séparées. Tentatives = kills + fautes + attaques maintenues en jeu ; feintes et deuxièmes touches pour marquer comptent aussi. Une réception passée chez l’adversaire ou un ballon de sauvegarde maintenu en jeu ne compte pas. Un point direct compte comme kill et tentative ; une faute sur ballon de sauvegarde peut être une faute d’attaque, sauf si le contact précédent le rendait injouable.

Exemple résolu

Supposons qu'un attaquant réalise 15 kills et 3 fautes d'attaque sur 40 tentatives au total :

(15 − 3) ÷ 40 = 12 ÷ 40 = 0,300

On le lit comme "un pourcentage d'attaque de 0,300". Comme les fautes d'attaque sont soustraites, le chiffre peut être négatif quand un joueur commet plus de fautes d'attaque que de kills ; l'échelle va de −1,000 à 1,000. Toute valeur autour de 0,300 ou plus est généralement considérée comme forte, même si cela varie selon le niveau et le poste : les centraux affichent souvent de meilleurs pourcentages sur les balles rapides que les attaquants de bord.

Pourcentage de side-out

Le pourcentage de side-out est la part des échanges qu'une équipe gagne en réception de service. Un pourcentage de side-out élevé signifie que l'équipe convertit de façon fiable le service adverse en un point à elle, ce qui est le socle d'un jeu régulier. Son pendant, le pourcentage de point (ou de service), mesure les échanges gagnés au service.

Lire une feuille de statistiques

Les comptes rendus de match et les sites de statistiques utilisent des abréviations courtes (issues de l'anglais). Les plus courantes :

AbréviationSignification
KKills (points gagnants en attaque)
EFautes d'attaque
TATotal des tentatives d'attaque
PCTPourcentage d'attaque
APasses décisives
SAAces au service
SEFautes de service
REFautes de réception (réception du service)
DIGDéfenses (digs)
BSContres individuels
BAContres assistés
PTSPoints : kills + aces + contres individuels + la moitié des contres assistés

Les statistiques de saison sont souvent présentées par set (par exemple, kills par set = kills ÷ sets joués), afin de comparer équitablement des joueurs qui n'ont pas joué le même nombre de sets.

Pour aller plus loin : lire les chiffres

Pourquoi le pourcentage d'attaque vaut mieux que les kills bruts

Les kills seuls ne disent pas tout — un attaquant avec beaucoup de kills mais beaucoup de fautes peut nuire à l'équipe. Le pourcentage d'attaque récompense le fait de marquer et sanctionne les fautes d'attaque sur la même échelle, si bien qu'il reflète l'efficacité réelle. C'est pourquoi les entraîneurs le suivent par set et par rotation, pas seulement comme total de saison.

Statistiques d'équipe et statistiques individuelles

Les mêmes statistiques se cumulent au niveau de l'équipe : pourcentage d'attaque de l'équipe, total des contres (contres individuels plus la moitié des contres assistés), total des défenses et aces au service. Le pourcentage de side-out et celui de point décrivent l'équipe dans son ensemble sur ses deux phases — réception et service — et expliquent ensemble l'essentiel de la victoire ou de la défaite d'un set.

D'où viennent les statistiques

Chaque statistique compte un résultat précis d'un échange : un kill et un ace le concluent en ta faveur ; une faute donne le point à l'adversaire. Les règles déterminent ce qui constitue une faute. Si un terme t'est inconnu, le glossaire les définit tous au même endroit.

De cinq actions à un relevé utile

Cet exemple fictif montre cinq actions, pas un match complet. Décide ce que compte chaque action avant d’utiliser le calculateur. Il suit la comptabilité NCAA ; une autre compétition ou plateforme peut employer ses propres définitions.

ActionKillsFautes d’attaqueTentatives
Une feinte volontaire tombe et marque un point.101
Une attaque volontaire est défendue et l’échange continue.001
L’arbitre sanctionne un contact illégal pendant une tentative d’attaque.011
Une réception passe chez l’adversaire, qui la maintient en jeu.000
Un ballon envoyé seulement pour sauver l’échange reste en jeu.000

Totaux : 1 kill, 1 faute et 3 tentatives. Efficacité = (1 − 1) ÷ 3 = 0,000 ; pourcentage de kills = 1 ÷ 3 = 33,3 %. Ces mesures sont différentes. La réception maintenue en jeu et le ballon de sauvegarde n’ajoutent pas de tentative.

Essaie ces totaux dans le calculateur. Pour ton équipe, recueille davantage d’actions et leur contexte avant de choisir un objectif : cinq actions ne permettent pas de diagnostiquer un joueur. La fiche simple aide si tout compter empêcherait de regarder le jeu.

Ouvrir le calculateur · Fiche simple d’observation

Source : Manuel statistique NCAA de volley-ball 2026, section 1.

Questions fréquentes

Comment calcule-t-on le pourcentage d'attaque au volley ?

L’efficacité d’attaque vaut (kills moins fautes) divisé par les tentatives : (15 − 3) ÷ 40 = 0,300. Selon la NCAA, une faute pendant l’attaque compte ; les fautes ordinaires de service ou de passe sans attaque sont séparées. Une réception passée chez l’adversaire ou un ballon de sauvegarde maintenu en jeu ne compte pas, mais un point direct est kill et tentative. Une faute sur ce retour peut être une faute d’attaque, sauf si le contact précédent le rendait injouable.

Quelle est la différence entre un kill et un ace ?

Un kill est une attaque qui marque directement ; un ace est un service qui marque directement : il tombe sans être touché, ou l'équipe qui reçoit ne peut pas le garder en jeu. Les deux concluent l'échange en ta faveur, mais un kill vient d'une attaque et un ace d'un service.