Equipe masculina de vôlei com camisas azuis reunida na quadra antes de uma partida

Exercício de filas de ataque

As filas de ataque são o exercício de ataque clássico: os jogadores se revezam fazendo a passada a partir de uma zona, atacando uma bola lançada ou levantada e depois voltando para o fim da fila. Elas dão aos atacantes muitos golpes em situação de jogo a partir de uma mesma posição, para que aprendam o tempo com um levantador e treinem atacar em um ponto específico, e não apenas por cima da rede. Funcionam melhor com alvos do outro lado e um objetivo claro para cada rodada, como “atacar na diagonal na zona 5”. Mantenha as filas curtas para que os jogadores ataquem bastante sem esperar demais.

Foco
Tempo da passada, escolha do golpe
Nível
Iniciante–intermediário
Jogadores
4–12 atacantes, mais 1 levantador (ou um treinador que levante), um lançador opcional e 1 ou 2 recolhedores de bola do outro lado
Material
Uma rede, 1 bola por jogador em um carrinho e 3–4 alvos para o outro lado: cones, arcos, toalhas ou cadeiras
Espaço
Uma quadra inteira: os atacantes usam um lado; os alvos e os recolhedores ficam do outro
Tempo
10–20 min

Montagem

A partir de uns 8 atacantes, faça duas filas em duas quadras ou a partir de duas zonas. Troque os alvos a cada 8–10 ataques; mude de zona na metade.

  • O levantador (ou um treinador que levante) fica no ponto do levantador, entre as zonas 2 e 3 (veja as zonas da quadra), a cerca de 1 m da rede.
  • Os atacantes fazem fila fora da linha lateral, ao lado da zona 4 (frente à esquerda), atrás da linha de ataque.
  • Um lançador com o carrinho de bolas fica na zona 6 (fundo ao centro) e lança cada bola para o levantador. Sem lançador, o treinador lança cada bola para o levantador.
  • Do outro lado, coloque alvos no fundo das zonas 1, 5 e 6 (bolas fundas são mais difíceis de defender). Atacando da zona 4, a zona 1 é a paralela e a zona 5 é a diagonal. Quando a fila passa para a zona 2, elas se invertem.
  • Os recolhedores ficam fora da linha lateral do outro lado e devolvem as bolas ao carrinho entre as vezes. Troque os recolhedores a cada poucos minutos.

Os atacantes (H) fazem fila fora da linha lateral, ao lado da zona 4, atrás da linha de ataque. O levantador (S) está no alvo do levantador; o lançador (T) está na zona 6 com o carrinho de bolas.

H = atacante, S = levantador, T = lançador. Pontos azuis = atacantes esperando, pontos cinza = quem recolhe as bolas. Círculos verdes = alvos.

  1. O lançador lança a bola para o levantador. Os alvos ficam no fundo das zonas 1, 5 e 6 do outro lado.
  2. O levantador manda uma bola alta para a zona 4, a cerca de 0,5–1 m da rede.
  3. O primeiro atacante entra na quadra pela linha de ataque, faz a passada e salta.
  4. O atacante ataca no alvo desta rodada, aqui a zona 5 (diagonal). No alvo: 3 pontos.
  5. O atacante cai sobre os dois pés e volta para o fim da fila por fora da quadra, nunca por baixo da rede. Quem recolhe devolve as bolas.
  6. A cada 8–10 ataques, troque o alvo ou a zona. Aqui a fila vai para a zona 2.
  7. Agora o levantador levanta para a zona 2.
  8. Da zona 2, os golpes se invertem: a zona 5 é a paralela e a zona 1 é a diagonal. Aqui: diagonal no alvo da zona 1.

Como fazer

  1. O primeiro atacante entra na quadra, na linha de ataque, na zona 4.
  2. A bola vai para o levantador, que faz um levantamento alto para a zona 4, a cerca de 0,5–1 m da rede.
  3. O atacante faz a passada, salta e ataca em direção ao alvo indicado para esta rodada.
  4. O atacante aterrissa sobre os dois pés e mantém a posição de expectativa por um instante.
  5. O atacante volta para o fim da fila por fora da quadra (nunca por baixo da rede enquanto há ataques). Os recolhedores devolvem a bola ao carrinho.
  6. A cada 8–10 ataques, mude o alvo ou a zona (por exemplo, leve a fila para a zona 2).

Pontuação

Cada ataque vale 3 pontos no alvo indicado, 1 ponto dentro da quadra e 0 para bola na rede ou fora. Jogue cada rodada até um total da equipe (por exemplo, 30 pontos em 12 ataques) ou faça cada atacante tentar superar a própria pontuação da rodada anterior.

Segurança

As filas de ataque envolvem muitos saltos em pouco tempo. Faça um aquecimento completo, limite o número de ataques por jogador e retire as bolas soltas do lado do ataque antes de cada repetição. Os recolhedores ficam fora da linha lateral. Os jogadores do outro lado nunca devem ficar em uma zona-alvo, a não ser que sejam o defensor ativo em uma progressão. Veja o aquecimento e as lesões comuns.

Nota de saúde: Informação geral, não é orientação médica. Atletas jovens devem treinar com um treinador qualificado, e quem tiver dor ou lesão deve procurar um médico ou fisioterapeuta.

Vídeo: filas de ataque, do básico ao bloqueio com transição

Hitting Lines Made Easy: Volleyball Drill For All Levels

Vídeo em inglês · O YouTube oferece legendas automáticas em inglês
O que observar: O básico das filas de ataque e depois três versões: iniciante, intermediária (com um exemplo em equipe) e de alta intensidade.

Vídeo: Defying Gravity Volleyball no YouTube. A versão 2 acrescenta um início com bloqueio e depois transição junto à rede. O Learn Volley não tem vínculo com este canal.

Como conduzir este exercício

Como é o sucesso
O atacante toca a bola no alto e à frente do ombro de ataque e a manda para o alvo indicado, ou pelo menos dentro da quadra, e depois aterrissa sobre os dois pés. Um golpe forte na rede ou para fora vale 0, por mais potente que pareça.
Uma dica
“Fique atrás da bola.” Chegue de modo que a bola termine à frente do seu ombro de ataque.
Um erro comum
Sair cedo demais: o atacante corre para baixo da bola e precisa atacá-la por trás da cabeça, muitas vezes na rede. Ajuste: use a dica “espere, depois vá”; neste levantamento alto, espere a bola chegar perto do ponto mais alto da trajetória.
Deixe mais fácil
Simplifique a bola: o treinador lança da zona 3 em vez de um levantamento.
Deixe mais difícil
Acrescente um bloqueador do outro lado, na zona 2; os atacantes treinam atacar contornando o bloqueio ou explorando-o.
Quando avançar
Sugestão de treino: quando um atacante colocar cerca de metade de uma rodada de 8–10 ataques no alvo indicado, mude o alvo ou a zona, ou acrescente o bloqueador. Escolha números que sirvam ao seu grupo: primeiro a direção, depois a potência.

Mais dicas e erros comuns

  • “Espere, depois vá.” A hora de sair depende do levantamento e de onde você começa. Em um levantamento alto para a ponta, como o deste exercício, comece a passada quando a bola estiver chegando ao ponto mais alto da trajetória, e não quando sai das mãos do levantador. Em levantamentos mais rápidos e baixos, saia antes. Se você começar mais longe da rede, saia um pouco antes para ainda bater na bola à frente do ombro de ataque.
  • “Escolha o ponto cedo.” Olhe para o alvo enquanto salta, para que o golpe vá para lá.
  • “Mão por cima.” Uma flexão firme do punho por cima da bola a mantém dentro da quadra.
  • “Aterrisse e fique pronto.” Depois de aterrissar, mantenha a posição de expectativa por um instante antes de voltar para a fila, como faria em um jogo.
  • Filas longas demais. Os jogadores esperam mais de um minuto entre um ataque e outro. Correção: divida em duas filas ou acrescente um segundo levantador.
  • Atacar sempre com potência máxima. A bola vai para fora ou na rede. Correção: peça primeiro 70% da potência no alvo.
  • Nunca mudar de zona. Os jogadores aprendem um único ângulo. Correção: leve a fila para a zona 2 e para a zona 3.
  • Recolher bolas de forma insegura. Jogadores passam por baixo da rede enquanto outros atacam. Correção: crie a regra de que as bolas só são recolhidas por fora da quadra.
Mais formas de facilitar ou dificultar
  • Mais fácil: os atacantes ficam junto à rede e atacam um autolançamento por cima (sem salto).
  • Mais difícil: comece cada repetição com o atacante recebendo uma bola fácil do treinador e depois fazendo a passada (acrescenta a transição).
  • Mais difícil: acrescente um defensor na zona-alvo que tenta defender o ataque.

Perguntas frequentes

O treinador deve lançar ou um levantador deve levantar?

O lançamento do treinador é mais fácil para iniciantes. Um levantador de verdade é melhor quando os jogadores já conseguem acertar o tempo da passada.