Quando a jogada sai do plano
Quando o passe ou a defesa não chega ao ponto do levantador, a equipe não consegue executar a jogada planejada. Os jogadores chamam isso de estar fora do sistema. A solução é uma decisão rápida e compartilhada: alguém pede a segunda bola e levanta uma bola alta e atacável para uma das pontas ou, se ninguém puder atacar, a equipe manda uma bola fácil controlada para o outro lado e se prepara para defender.
- Fora do sistema
- O primeiro contato não chegou ao alvo do levantador
- Primeira tarefa
- Chamar cedo: quem pega a segunda bola?
- Escolha habitual
- Um levantamento alto para o ponteiro ou o oposto
- Se não der para atacar
- Uma bola fácil alta e funda, depois defender
Regra exigida pelo livro de regras indicado. Combinado do time uma escolha deste time; outros times podem escolher diferente. Dica de treino uma instrução simplificada para o treino.
Em palavras simples: dentro e fora do sistema
Uma equipe está dentro do sistema quando o primeiro contato (o passe ou a defesa) chega ao alvo do levantador, perto da rede. O levantador pode então escolher qualquer atacante, incluindo um ataque rápido pelo meio. Uma equipe está fora do sistema quando o primeiro contato vai para outro lugar: longe demais da rede, para o próprio levantador (que então não pode também levantar) ou para um ponto de onde ninguém consegue atacar. As opções diminuem, então a equipe passa para escolhas mais simples e seguras. Nada deu "errado" com as regras; a equipe só precisa de um novo plano, e rápido.
Combinado do time: Os exemplos abaixo usam uma equipe 5-1 (um levantador, um oposto, dois ponteiros, dois centrais e um líbero; veja a formação 5-1). Quem substitui o levantador no segundo toque, quais palavras a equipe grita e para onde vai a bola alta são escolhas desta equipe. A sua equipe pode combinar de outro jeito.
Chamadas que esta equipe usa
Chamadas curtas e em voz alta permitem que todos reajam ao mesmo tempo. São palavras de exemplo; o que importa é que a equipe inteira use as mesmas.
- “Ajuda!” — o levantador (ou quem ia levantar) não pode pegar a segunda bola. Outra pessoa precisa levantar.
- “Minha!” — eu vou nesta bola. Todos os outros saem do caminho e se preparam para o próximo contato.
- “Alta!” — um atacante pedindo um levantamento alto, o que dá ao levantador um alvo fácil.
- “Passa!” — a bola vai passar agora, sem ataque. Todos se preparam para defender. (A equipe que recebe uma bola fácil grita “Fácil!”.)
Situação 1: o levantador faz o primeiro contato
Problema inicial: o adversário dá um rolinho por cima do bloqueio em direção ao fundo direito, onde o nosso levantador está defendendo. O levantador precisa defender a bola, e um jogador não pode tocar a bola duas vezes seguidas, então o levantador não pode também levantá-la.
Combinado do time: Decisão: nesta equipe, quando o levantador faz o primeiro contato, ele grita “Ajuda!” e o líbero pega a segunda bola. Se o líbero não conseguir chegar, quem pega é o oposto (atacante de saída de rede). O levantamento vai alto para o ponteiro na ponta esquerda, a bola mais fácil de acertar o tempo.
Exemplo de equipe 5-1 na defesa, com a nossa quadra embaixo. O nosso levantador (S) está defendendo no fundo direito. O adversário vai atacar pelo lado esquerdo deles.
S = levantador, OH = ponteiro, MB = central, OPP = oposto, L = líbero (amarelo). Laranja = adversários. Os balões de fala são chamadas de exemplo.
- O ponteiro deles dá um rolinho por cima do nosso bloqueio em direção ao fundo direito, onde está o nosso levantador. O levantador tem de fazer o primeiro contato.
- O levantador defende a bola alta em direção ao meio da quadra e grita “Ajuda!”: ele já usou o primeiro contato, então outra pessoa precisa levantar.
- Combinado da equipe: o líbero pega a segunda bola. O líbero se coloca embaixo dela, atrás da linha de ataque, e grita “Minha!”. O ponteiro abre pela lateral; o levantador e os outros se posicionam para a cobertura.
- O líbero levanta uma bola alta, por cima, para o ponteiro na ponta esquerda. Como o líbero levanta de trás da linha de ataque, o atacante pode atacá-la acima da rede.
- O ponteiro ataca. Todos os outros, incluindo o levantador, chegam perto do atacante para cobrir uma bola que volte do bloqueio.
- Próxima fase: a bola está do lado deles, então a equipe volta para a sua base defensiva. O levantador volta para o fundo direito, pronto para levantar a próxima bola.
Resultado: a defesa do levantador sobe alta em direção ao meio da quadra, o líbero levanta de trás da linha de ataque, o ponteiro recebe uma bola atacável e o resto da equipe (incluindo o levantador) faz a cobertura do atacante. Quando a bola está do outro lado, todos voltam para a defesa, e o levantador está pronto para levantar de novo.
O que observar
- A defesa sobe alta e em direção ao meio: isso dá tempo para o levantador substituto chegar.
- A chamada vem do levantador enquanto ele joga a bola, então o líbero começa a se mover cedo em vez de esperar.
- O levantador não corre atrás da segunda bola. Ele entra na cobertura e depois volta ao seu lugar na defesa.
Regra: Um jogador não pode tocar a bola duas vezes seguidas (exceto no bloqueio). Se o líbero levanta com um toque por cima, com os dedos, estando na zona de frente (entre a rede e a linha de ataque), um companheiro não pode completar um ataque nessa bola enquanto ela estiver totalmente acima da borda superior da rede. De trás da linha de ataque, o levantamento do líbero pode ser atacado livremente. É por isso que o líbero deste exemplo levanta de trás da linha; se ele tiver de ir à frente dela, um levantamento de manchete mantém o ataque legal. (FIVB 2025–2028, regras 9.1.1, 19.3.1.4 e 13.3.6)
Situação 2: o passe sai longe da rede
Problema inicial: a equipe está na recepção. Depois do toque do saque, o levantador correu para o alvo e o central começou a passada de um ataque rápido. Então o passe cai logo atrás da linha de ataque, no meio da quadra, longe do alvo.
Combinado do time: Decisão: o levantador ainda consegue chegar à bola, então grita “Minha!” e vai até ela. O ataque rápido planejado é abandonado: o central entra para fazer a cobertura, e o ponteiro abre pela lateral e pede “Alta!”. O levantador manda uma bola alta para a ponta esquerda.
Exemplo de equipe 5-1 recebendo o saque, com a nossa quadra embaixo. Depois do toque do saque todos podem se mover: o levantador correu para o alvo e o central está começando a passada de um ataque rápido.
S = levantador, OH = ponteiro, MB = central, OPP = oposto, L = líbero (amarelo), SV = sacador. Laranja = adversários. Os balões de fala são chamadas de exemplo.
- O saque vai para o ponteiro, à esquerda.
- O passe sobe, mas cai logo atrás da linha de ataque, no meio da quadra, longe do alvo.
- O levantador ainda consegue chegar, grita “Minha!” e corre até a bola. O ataque rápido já não serve, então o central para e entra para fazer a cobertura. O ponteiro abre pela lateral e pede “Alta!”.
- O levantador manda um levantamento alto para a ponta esquerda. A altura dá tempo para a passada do atacante, mas também dá ao adversário tempo de montar um bloqueio duplo.
- O atacante ataca ao redor do bloqueio, na quadra livre, em vez de bater direto nele. Os companheiros chegam perto do atacante para fazer a cobertura.
- Próxima fase: a equipe volta para a sua base defensiva, e o levantador volta para o fundo direito.
Resultado: o atacante recebe um levantamento alto, com tempo para a passada. O adversário também tem tempo de montar um bloqueio duplo, então o atacante mira ao redor dele, na quadra livre, em vez de bater direto no bloqueio. Os companheiros fazem a cobertura e depois voltam para a base defensiva.
Por que o ataque rápido já não serve para este passe
Um levantamento rápido percorre um caminho curto e veloz do alvo até um atacante que já está no ar. Longe da rede, o mesmo levantamento teria de percorrer uma distância muito maior, e mais depressa, com o levantador correndo e virado para o lado errado. O tempo quase nunca dá certo, e uma bola rápida fora de tempo é um ponto fácil para o adversário. Uma bola alta é mais lenta, mas o atacante consegue se ajustar a ela.
O que observar
- O levantador decide primeiro: consigo chegar? Se não, grita “Ajuda!” e o substituto da Situação 1 assume.
- O ponteiro aumenta o alvo ao abrir pela lateral e pedir a bola.
- O central não desiste: ele vira um jogador de cobertura neste ataque.
Situação 3: nenhum ataque controlado é possível
Problema inicial: um ataque forte na diagonal é defendido, mas a defesa voa em direção ao nosso canto do fundo à esquerda, longe da rede. O nosso levantador está na rede e acabou de bloquear, então não consegue chegar.
Combinado do time: Decisão: o levantador grita “Ajuda!”. O líbero chega à bola, mas está se afastando da rede, e nenhum atacante conseguiria fazer a passada para um levantamento dali. Em vez de forçar um levantamento ruim ou um ataque descontrolado, o líbero manda uma manchete alta e funda para o meio do fundo da quadra adversária e grita “Passa!”.
Exemplo de equipe 5-1 na defesa, com a nossa quadra embaixo. Desta vez o nosso levantador está na rede e bloqueia com o central.
S = levantador, OH = ponteiro, MB = central, OPP = oposto, L = líbero (amarelo). Laranja = adversários. Os balões de fala são chamadas de exemplo.
- O ponteiro deles ataca forte na diagonal, passando pelo nosso bloqueio. O nosso fundo esquerdo defende.
- A defesa sobe, mas vai em direção ao nosso canto do fundo à esquerda, longe da rede e do levantador.
- O levantador está na rede depois de bloquear e não consegue chegar, então grita “Ajuda!”. O líbero chega, mas está se afastando da rede e daqui não dá para levantar para nenhum atacante: nenhum ataque controlado é possível.
- O líbero dá uma manchete alta e funda para o meio do fundo da quadra deles e grita “Passa!”. O adversário vai gritar “Fácil!”. Dois contatos não têm problema: as regras permitem até três, não exigem um mínimo.
- Todos vão para a defesa: a linha de frente à rede para bloquear, o fundo para a sua base. O adversário recebe uma bola fácil e monta um ataque completo, então estejam organizados antes de eles levantarem.
Resultado: o adversário recebe uma bola fácil e provavelmente vai montar um ataque completo, então a nossa equipe passa direto para a defesa: a linha de frente vai à rede para bloquear e o fundo vai para as posições base. Estar organizado antes de eles levantarem vale mais do que um ataque arriscado.
O que observar
- Uma bola funda no meio do fundo da quadra adversária é mais difícil de transformar em um ataque rápido do que uma bola curta ou baixa.
- A chamada “Passa!” avisa todos para mudarem para a defesa antes de a bola cruzar a rede.
- A equipe usou dois contatos. Três são permitidos, mas nenhum deles é obrigatório.
Regra: Uma equipe pode usar até três toques para devolver a bola (sem contar os toques de bloqueio); ela pode mandar a bola para o outro lado no primeiro, no segundo ou no terceiro. Qualquer bola enviada em direção ao adversário (exceto o saque e o bloqueio) conta como golpe de ataque, e o líbero não pode completar um golpe de ataque com a bola totalmente acima da borda superior da rede. Uma manchete feita abaixo da altura da rede, como aqui, é legal. (FIVB 2025–2028, regras 9.1, 13.1.1 e 19.3.1.2)
Dica de treino: Corra atrás apenas das bolas que você pode jogar com segurança. Se a bola estiver indo para uma parede, um banco, uma mesa ou outro jogador, deixe-a ir: um ponto nunca vale uma lesão.
Versão para iniciantes e jogadores em geral
Se a sua equipe ainda não tem funções fixas (por exemplo, em uma equipe 6-6 ou 4-2, ou em um jogo informal), as mesmas ideias funcionam com três hábitos simples:
- Fale em toda segunda bola. Se você jogou a primeira bola, diga “Ajuda!” para que um companheiro saiba que a bola é dele. O jogador mais próximo grita “Minha!” e pega a bola.
- Na dúvida, levante alto. Levante alto e um pouco para dentro da quadra, perto da rede, em direção a quem estiver pronto para atacar. A altura dá tempo a todos.
- Se ninguém puder atacar, mande a bola alta e funda, depois prepare-se para defender. Uma bola fácil controlada é uma boa decisão, não um fracasso.
Ideia de treino
Dica de treino: Um treinador ou parceiro lança ou ataca bolas que tiram o passador do alvo: algumas para o levantador, algumas fundas, algumas abertas. Antes de jogar cada bola, a equipe precisa fazer a chamada certa (“Ajuda!”, “Minha!”, “Alta!” ou “Passa!”). Conte as boas decisões, não apenas as bolas mantidas em jogo. O exercício de transição de bola fácil e o exercício seis contra seis (wash) são bons momentos para incluir isso.
Aprofundamento: escolher um levantador substituto e jogar a bola alta
Quem deve substituir o levantador?
As equipes escolhem substitutos diferentes. O líbero costuma ter um bom toque de bola e está sempre no fundo, mas a regra da zona de frente vista acima limita os levantamentos por cima perto da rede. O oposto (saída de rede) normalmente está perto da rede e pode levantar por cima em qualquer lugar, mas aí não pode ser o atacante dessa bola. Algumas equipes simplesmente dizem “o jogador mais próximo que não pegou a primeira bola”. Cada escolha é um combinado da equipe; o que importa é que todos o conheçam antes de o rali começar.
Por que a bola alta vai para uma ponta
Levantamentos para a ponta (entrada de rede, à esquerda) ou para a saída de rede (à direita) dão ao atacante a passada mais longa e um ângulo amplo para atacar. Um levantamento alto feito longe da rede também é mais fácil de mirar em direção a uma lateral do que ao meio, onde um erro faz a bola cair na rede ou passar para o adversário.
Atacar uma bola alta contra um bloqueio formado
Como um levantamento alto dá ao adversário tempo para montar o bloqueio, a tarefa do atacante muda de “bater forte” para “bater com inteligência”: mirar ao redor do bloqueio, explorar as mãos dos bloqueadores ou colocar um golpe controlado na quadra livre. Veja ataque para as opções de golpe e levantamento para saber como levantar longe da rede.
Cobertura e a próxima fase
Todas as situações acima terminam do mesmo jeito: depois que a bola cruza a rede, a equipe vai para a sua base defensiva. Cobrir o seu próprio atacante (cobertura de ataque) e defender o ataque adversário são fases diferentes; a página de sistemas defensivos compara as duas.
Regras desta página conferidas em 5 de outubro de 2026 com: Regras Oficiais de Voleibol FIVB 2025–2028.
Perguntas frequentes
O que significa estar fora do sistema no vôlei?
Uma equipe está fora do sistema quando o primeiro contato (o passe ou a defesa) não chega ao alvo do levantador perto da rede, então a equipe não consegue executar o ataque planejado. A resposta habitual é uma jogada mais simples, quase sempre um levantamento alto para o ponteiro ou o oposto.
Quem levanta se o levantador pega a primeira bola?
Quem a equipe tiver combinado. Muitas equipes usam o líbero ou o oposto (atacante de saída de rede) como levantador substituto. O levantador grita algo como "Ajuda!" para que o substituto saiba que deve pegar a segunda bola. É um combinado da equipe, não uma regra.
O líbero pode levantar uma bola para ataque?
Sim. Pelas regras da FIVB, um companheiro pode atacar livremente o levantamento do líbero se ele levantar de trás da linha de ataque. Se o líbero usar um toque por cima, com os dedos, na zona de frente, a bola não pode ser atacada enquanto estiver totalmente acima da borda superior da rede, então ali um levantamento de manchete é a escolha mais segura.
Por que levantar uma bola alta depois de um passe ruim?
Um passe longe da rede torna os levantamentos rápidos difíceis de acertar no tempo e na direção. Um levantamento alto para uma ponta dá ao atacante tempo para ajustar a passada e reduz o risco de erro, embora também dê ao adversário tempo para bloquear.
É preciso usar os três toques no vôlei?
Não. Uma equipe pode usar até três toques para devolver a bola (sem contar o bloqueio), mas pode mandar a bola para o outro lado em qualquer um deles. Se nenhum ataque controlado for possível, uma bola fácil alta e funda e uma mudança rápida para a defesa costumam ser a melhor escolha.